adrian_lab
Kontakt
ONE MAN ARMY · KROK 05 / 07

Ustal pierwsze interfejsy.

Pierwsze ekrany i wspólne zasady wyglądu przed budowaniem aplikacji.

Zanim agent zacznie budować aplikację, zobacz, jak będzie wyglądać. Łatwiej powiedzieć „ten przycisk jest schowany” albo „chcę prostszy ekran”, kiedy masz przed sobą obraz.

Co zyskasz

  • Pierwsze ekrany pokazane graficznie. Zobaczysz, co użytkownik ma przed sobą i jak przechodzi do kolejnego kroku.
  • Wspólne zasady wyglądu. Kolory, tekst, przyciski i formularze będą pasować do siebie w całej aplikacji. Taki zestaw elementów i zasad nazywa się design systemem.
  • Wskazówki zapisane dla agenta. Przy budowie kolejnego ekranu odczyta ustalenia i zaakceptowane grafiki.

Dla naszej aplikacji z pomysłami wystarczą na początek lista pomysłów i widok dodawania pomysłu. Pokaż też pustą listę: nowy użytkownik musi wiedzieć, od czego zacząć.

Pokaż, co ma pasować do twojego projektu

Zostań w czacie swojego projektu. Dodaj zrzuty albo linki do dwóch lub trzech przykładów, które ci odpowiadają. Napisz, co konkretnie chcesz z nich wziąć: czytelny układ, spokojne kolory, duże przyciski. Jeśli masz logo, ustalone kolory lub opis wyglądu marki, też je dołącz. Nie musisz mieć żadnego z tych materiałów, żeby zacząć.

Agent powinien najpierw przeczytać, dla kogo budujesz i co ta osoba ma zrobić. Aplikacja używana na telefonie w terenie potrzebuje innego układu niż narzędzie do pracy z dużą tabelą przy biurku.

Zacznij od takiej wiadomości:

Prompt do pracy z agentem
Przed projektowaniem ekranów przeczytaj opis produktu, plan i instrukcje projektu. Powiedz krótko, kto będzie używał aplikacji, w jakich warunkach i jakie jest jego najważniejsze zadanie. Nie zgaduj brakujących informacji — zapytaj o te, które wpływają na wygląd i obsługę.

Sprawdź, czy mamy już projekty ekranów, zasady marki, design system lub gotowe elementy interfejsu. Jeśli tak, wykorzystaj je i wskaż źródło. Dołączone inspiracje: [co mi się podoba i dlaczego; albo: nie mam jeszcze inspiracji]. Zaproponuj jeden kierunek wyglądu i wyjaśnij, dlaczego pasuje do tego projektu. Jeszcze nie buduj aplikacji.

Ustal wygląd i obejrzyj pierwsze ekrany

Nie potrzebujesz od razu wielkiego katalogu. Ustal z agentem mały zestaw, którego będzie używać dalej. Jeśli projekt ma już własny design system, zacznij od niego.

Co ustalaciePrzykład dla aplikacji z pomysłami
Kolory, litery i odstępyJeden kolor głównego przycisku, czytelne teksty i równy odstęp między pomysłami
Wspólne elementyPrzycisk „Dodaj pomysł”, pole na tekst, karta pomysłu i komunikat po zapisaniu
Układ i przejściaLista → dodawanie → powrót do listy z nowym pomysłem
Co widać, gdy coś się zmieniaPusta lista, trwa zapisywanie, zapis się udał, zapis się nie udał
Telefon i łatwość obsługiWygodne przyciski, tekst bez powiększania, obsługa klawiaturą i czytelny błąd

Teraz poproś o obrazy:

Prompt do pracy z agentem
Na podstawie ustaleń pokaż graficzną propozycję pierwszych ekranów dla scenariusza: [scenariusz z planu]. Chcę zobaczyć makiety jako obrazy, nie tylko opis słowny. Jeśli nie masz narzędzia do przygotowania obrazów, powiedz to przed rozpoczęciem i zaproponuj sposób pokazania makiety.

Najpierw pokaż jeden kierunek: planszę z kolorami, typografią, przyciskiem, polem formularza i przykładowym komunikatem oraz najważniejsze ekrany. Jeśli wygląd marki nie jest ustalony, możemy porównać najwyżej trzy kierunki i wybrać jeden. Użyj przykładowych tekstów pasujących do projektu. Pokaż ekran na komputerze i telefonie, pusty widok oraz komunikaty zapisywania, błędu i sukcesu.

Dobierz wspólne elementy zgodne z technologią z planu. Jeśli potrzebujesz biblioteki gotowych przycisków i formularzy, najpierw sprawdź, czy projekt już ją ma. Jeśli nie, porównaj najwyżej trzy biblioteki zgodne z wybraną technologią i poleć jedną. Prostym językiem wyjaśnij, do czego pasują, czy są rozwijane, jak wspierają dostępność, czy można nadać im własny wygląd oraz co oznaczają dla utrzymania. Podaj ograniczenia i sprawdź aktualne informacje w oficjalnych źródłach. Niczego jeszcze nie instaluj. Pokaż makiety w rozmowie i poczekaj na moje uwagi. Nie buduj jeszcze działających funkcji aplikacji.

Obejrzyj wynik i mów konkretnie: „Na telefonie chcę od razu widzieć Dodaj pomysł”, „Za mały tekst”, „Ten komunikat nie mówi mi, co poprawić”. Agent pokazuje poprawioną wersję w tej samej rozmowie. Możesz mówić głosowo, jeśli tak jest ci wygodniej.

Gdy układ ci odpowiada, poproś o mały klikalny podgląd z przykładowymi danymi. Przejdź od listy do dodawania i z powrotem. Na tym etapie sprawdzasz układ i obsługę. Prawdziwy zapis danych powstanie podczas budowania w lekcji 6.

Zapisz wybór i przejdź do budowania

Po obejrzeniu i poprawkach wklej:

Prompt do pracy z agentem
Akceptuję te ekrany i zasady wyglądu: [wskaż konkretną wersję]. Zapisz je w sekcji „Interfejs” istniejącego docs/plan.md. Uwzględnij zadania użytkownika, mapę ekranów, źródło wyglądu, kolory, typografię, odstępy, wspólne elementy, ważne stany, telefon, obsługę klawiaturą, sposób pisania komunikatów i kolejność pokazów kolejnych ekranów na Live Demo. Zapisz zaakceptowane grafiki w projekcie i podaj odnośniki w planie. Jeśli nie możesz ich zapisać, powiedz, czego potrzebujesz. Otwarte decyzje oznacz wprost.

W projektowym AGENTS.md zapisz krótko, skąd czytać zasady interfejsu i grafiki przed budową kolejnego ekranu. Wskaż wybraną bibliotekę, jeśli ją uzgodniliśmy. Nie twórz drugiego planu ani drugiej kopii zasad. Powiedz, jaki pierwszy fragment zbudujemy w lekcji 6 i jak porównamy go z zaakceptowanym projektem. Jeszcze nie rozpoczynaj jego realizacji.

Sprawdź przed przejściem dalej: potrafisz wskazać zaakceptowane ekrany, znaleźć przycisk rozpoczynający główne zadanie i przejść cały scenariusz w podglądzie. Agent pokazuje zapisane zasady oraz grafiki i wyjaśnia, jak zastosuje je w następnym ekranie. Samo „będzie nowocześnie i czytelnie” nie wystarcza.

Jeśli tworzysz narzędzie bez ekranów, poproś agenta o zapisanie w planie, że ten krok nie dotyczy projektu, i przejdź do budowania.